DOOM y el mito del marine

Decía Joseph Campbell en “El poder del mito”, que este tenía como función armonizar el pensamiento de acuerdo con la materia, porque hay cosas que la mente desea al margen del cuerpo, extraviándose. Así, el mito funciona como puente de unión, permitiéndonos conectar con nuestra naturaleza física a través de respuestas que estén a la altura de las necesidades expresivas de la mente. Encauzándolas para que puedan dar respuesta al mundo que nos rodea.

El del héroe es uno de los mitos más estudiados por quien se dedica a la narración pues es uno de los pocos capaces de imitar la vida desde su estadio más incompleto (el mundo ordinario, el viaje del loco del tarot) hasta la consecución de su sentido último (resurrección y retorno con el elixir, vencer la muerte y ganar el mundo). Y es por esto que la subversión práctica que hacen los videojuegos de este mito resulta tan interesante.

En la mayoría de videojuegos el héroe es un ser atrapado en una lucha constante, que dura todo lo que el jugador quiere. Más allá de si dicha obra cuenta una historia cerrada, el sentido narrativo de repetir secciones de un juego podría recordar a una versión deformada del mito del héroe, donde el valor de la aventura es el propio viaje ya que esta se repite por el placer de repetirse. Tiene sentido pues el videojuego, al ser un medio distinto, tiene la capacidad de adaptar y generar mitos nuevos que mejor expresan las facetas del mundo que este destaca, como demuestra DOOM (2016).

Esta obra reivindica la figura del héroe como fuerza de la destrucción, destinado a vivir en un ciclo de enfrentamientos infinito. Tomando consciencia de la cualidad repetitiva y lúdica del videojuego, DOOM la integra en el propio mito para transformarlo en una respuesta válida al protagonista guerrero e insaciable tan típico del videojuego. Así, todas las dudas sobre lo adecuado de este tipo de héroe quedan debidamente canalizadas y como jugador compras todo lo que el marine hace, adoptando su idiosincrasia.

Si el marine destroza el dispositivo de comunicación que te transmite la misión principal, antes que oigas nada interesante o útil, no importa. Lo que ha pasado da igual, mi deber es irrelevante, el marine de Doom ha venido a matar demonios, igual que yo. Porque esto es lo que hace el héroe atrapado en su condición de eterno luchador y él lo disfruta tanto como el jugador, permitiendo que el mito refuerce esta relación.

Porque, además de una instancia particular de un mito, el personaje del marine musculoso que destruye a sus enemigos sin pensarlo es un elemento integrado en el imaginario colectivo. Y aquí forma parte del argumento; todo el mundo trata al marine como un avatar de la destrucción útil a los egoístas planes de uno, pero a él le da lo mismo, solo ha venido a pasarlo bien, igual que tú.

Esta identificación funciona más, no solo cuando se trabaja a nivel narrativo y meta-narrativo, pues la figura abstracta del héroe destructivo forma parte de la propia historia, permitiendo que el mito invada la realidad de un modo muy literal, sino sobre todo a un nivel más básico, que une la narración con el más puro disfrute del acto de jugar.

Y eso es el gameplay de Doom, centrado en el movimiento continuo. Destrozar enemigos da recursos, moverse constantemente hace más difícil que te dañen y buscar la destrucción de los demonios mientras te mueves los deja completamente indefensos. No hay otro simulador del marine inmortal igual. La visceralidad del juego se ve en lo que te cuentan, pero ante todo se nota en lo que haces como jugador.

Todo tiene un ritmo tan elevado como bien pensados están los distintos elementos de juego para adaptarse a esa velocidad. Ir lento equivale a morir e ir rápido te recompensa a nivel de reglas, además de la diversión que aporta. Y esto pone en un estado de frenesí difícil de comparar, a partir de ahí una naturaleza más lenta y meditada se transforma en una más impetuosa, dándonos la oportunidad de ponernos en los zapatos del marine de Doom y así gozar de su eterna lucha.

Por todo ello, vale la pena destacar como el uso narrativo del mito del marine refuerza el gameplay, dándole una capa más de frenetismo. Este juego es una prueba de cómo contar unos acontecimientos no sólo no daña la experiencia de juego sino que la fortalece, incluso cuando la historia en si es irrelevante, esta es la magia de los videojuegos. Siendo aquí el “cómo” el tratamiento de un mito y el “qué” una historia estándar de unos tipos que abren un portal al infierno en busca de poder.

Con DOOM (2016) Id Software tenía claro lo que buscaba y aprovecha todos los elementos de la experiencia para mostrárselo al jugador, reivindicando el mito del marine como nuevo paradigma del héroe del videojuego más lúdico.
Y aquí puede transformar a la persona más lenta y comedida en otra más lanzada y decidida, poniéndola en la piel del mito encarnado, el jodido marine de Doom.

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