Terror auténtico en ANATOMY

Ningún género necesita revisar su pasado tanto como el terror. A diferencia de los demás, produce una cantidad de clones desgastados que supera en mucho a las obras geniales que salen cada año. Tiene sentido, es un tipo de creación que se basa en la sorpresa y lo desconocido para llegar al espectador y no hay nada de terrorífico en un género que tiene sus tropos y recursos tan bien definidos. Todo el mundo sabe lo que viene tras un silencio abrupto en una película de miedo o lo que le pasará a la mascota familiar tras pocas páginas de un libro o minutos de metraje.

Lo primero que llama la atención, si nos fijamos en los clásicos, es ver como los espacios que manejan son cotidianos hasta el tedio. El horror no aparece en seguida, sino que se va cociendo tras una persiana que bien podría ser la de tu casa. La absoluta normalidad que manejan funciona como un preludio a la locura perfecto, porque deforman la realidad lo suficiente como para que no deje de ser real y a la vez funcione como hervidero del mal.

Porque lo que asusta no es ver lo maligno en lo que ya parece maligno, sino en lo conocido y ordinario, para mantener una ambigüedad necesaria para el terror. Una casa encantada que parece una casa encantada ya no funciona así que toca echar mano de espacios comunes, de lugares que cualquiera podría habitar con normalidad.

Shirley Jackson, autora de “The Haunting of Hill House” y precursora del género de la casa encantada, define espacios que son captados por sus protagonistas como malignos, pero cuya ambigüedad lleva al lector a valorar la posibilidad que los personajes hayan enloquecido y estos sitios hayan sido siempre normales. Esta particular manera de percibir el terror fue heredada por autores como Stephen King, que escribiría sus más famosas novelas tomando como inspiración la obra de Jackson. Y a su vez serviría para definir todo un género que, con el tiempo, sustituiría el miedo a lo terrible, como propiedad más o menos ambigua de lo conocido, por un terror más directo, centrado en apariciones inequívocamente malignas.

ANATOMY vuelve a los orígenes que definió Jackson.

Más allá de la posesión diabólica o la energía psíquica de un grupo de gente que ahí murió, ANATOMY nos plantea el encantamiento de un lugar como propiedad de ese lugar. Así, e imitando a Shirley Jackson, transforma lo cotidiano en algo espeluznante al hacerte experimentar la transformación de cualquier espacio en algo maligno.

Todo empieza en un entorno usual y extremadamente simple. Los espacios poligonales de la casa de ANATOMY nos aportan familiaridad a través de lo genérico de sus formas y a su vez nos inquietan, haciéndonos habitar, como jugadores, un lugar cuyas proporciones despistan y efectos lumínicos extrañan.

El jugador no tarda en descubrir el objetivo del juego; encontrar unas cintas de radiocasete y reproducirlas para escuchar un símil que un doctor hace entre la anatomía humana y la de la casa. Es precisamente en este trabajo de abstracción donde empieza a arraigar en nuestra mente una determinada visión del hogar, transformando la idea que tenemos de “casa” y adaptándola, sin que nos demos cuenta, a ese funcionamiento anatómico, como lugar lleno de vida. Con capacidad para la alegría y el sufrimiento.

La forma en la que la autora, que se hace llamar Kitty Horrorshow, muestra la evolución de este concepto de casa gestionando el espacio arquitectónico, aprovechando los formalismos del videojuego como elemento narrativo y el uso del glitch como concepto de corrupción, hacen de este no solo una de las mejores herencias del género sino también uno de los títulos que mejor aprovechan las propiedades únicas del videojuego para transmitir su mensaje.

El uso de espacios de formas y tamaños ligeramente fuera de lo normal, de mensajes que te avisan, de maneras cada vez más crípticas, donde estará la siguiente cinta, el propio uso de cintas, típico en el medio, el uso del glitch como realidad rota y otros elementos propios del lenguaje del videojuego, hacen un trabajo excelente para transmitir un mal que no se puede combatir, ya que forma parte de la realidad misma de la casa.

Mención especial a como estos elementos interactúan entre sí para reforzar lo que se cuenta. Por ejemplo, ver al glitch definir espacios del mismo modo que lo hace un mueble o una pared en conjunción a unos audios que aventuran los horrores que el jugador encontrará en la siguiente localización, le sienta como un guante a la curva de intensidad, que desemboca en varios clímax brillantes.

ANATOMY es una de las pocas experiencias que juegan con el terror puro porque, en última instancia, si asumimos que toda experiencia de terror auténtico se basa en la corrupción de lo conocido, ¿cuan peor sería si descubriésemos que lo familiar siempre estuvo corrompido?

Porque cada casa es una casa embrujada.

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