SUPERHOT, la originalidad y el diseño

De un tiempo a esta parte el mundo de los videojuegos se ha abierto drásticamente permitiendo que muchos desarrolladores tiren hacia adelante sus ideas locas y originales. Desde juegos de palomas colegialas (Hatoful Boyfriend) pasando por fútbol con vehículos (Rocket League) hasta un juego de mundo abierto donde controlas a una cabra loca (Goat Simulator). La originalidad no parecía tener fin y con cada título se ampliaba el género que tocaba. En el ejemplo novelas visuales de citas, fútbol y conducción y el sandbox, respectivamente. Era cuestión de tiempo que le tocase al juego de disparos en primera persona (First Person Shooter).

SUPERHOT busca la originalidad modificando las bases mismas del control de los juegos de disparos. Alterando el funcionamiento del tiempo, haciéndolo avanzar solo cuando tu personaje se mueve, se logran unas dinámicas de juego interesantes que transforman el juego y lo dotan de situaciones espectaculares que serían imposibles si el tiempo corriese con normalidad. Así no solo se modifica la fórmula clásica de moverse y disparar sino que se afecta al núcleo mismo del género, acercándolo a otros como la estrategia.

Se podría decir que la obra que nos ocupa deconstruye el FPS, ofreciendo una experiencia fundamentalmente distinta a la par que aporta elementos familiares del género como el combate desarmado, las escopetas, robarle el arma al rival y el mítico disparo a la cabeza, por nombrar unos cuantos. Lo conocido se mezcla con lo novedoso de una manera elegante; lo que se ve en pantalla se reconoce al instante pero es en el núcleo del juego donde se desmarca la experiencia. Aquí SUPERHOT Team ha hecho el trabajo más interesante demostrando, como Ferrán Adrià, que es posible coger lo de toda la vida y transformarlo en algo distinto sin que pierda su esencia. Discutir el significado de lo que es un FPS a través del propio género, aportando respuestas propias que pueden ser útiles de cara al futuro.

Esto es una tortilla de patatas
Esto es una tortilla de patatas

Pero esto es todo lo que SUPERHOT ofrece, una interesante subversión de las mecánicas. No hablaré del argumento pues hace lo mismo, subvertirlo, pero sin la misma gracia. Aquí lo interesante es lo que ya mostraron en ese prototipo gratuito del 2013. El juego final se entiende entonces como una expansión de ese pequeño proyecto, tanto por la historia que cuenta como por los niveles en los que se desenvuelve la original mecánica del tiempo.

La propuesta amplía el número de entornos donde desenvolverse pero no es suficiente. Desde el primer momento se le intuyen a los sistemas de juego una profundidad que nunca llega a aprovecharse; solo en la fase final se intuye el reto y las opciones que puede ofrecer. Pero es insuficiente, tanto por lo brusco de su aparición; del cambio de dificultad y el entendimiento de sus mecánicas que abruptamente exige, como la inexistencia de un camino bien pavimentado que lleve a este punto y otras fases que aprovechen tan bien como esta los propios sistemas.

No existe un solo videojuego de alta calidad al que le baste tener un sistema inteligente e innovador, es necesario un conjunto de niveles y diseño que le saquen todo el jugo posible. Lo que debería haber sido un episodio introductorio resulta ser todo lo que el juego tiene para ofrecer excepto la última fase que parece sacada de un supuesto acto final varios episodios inexistentes más adelante.

Y esta es la idea que extraigo de SUPERHOT; hacer un proyecto que se centra en un concepto innovador debe implicar asegurarse que hay suficiente material para hacerle justicia. Aunque a decir verdad verle este error a una obra solo destaca la potencia del descubrimiento que se tiene entre manos. Y en este caso se amplían los límites del FPS que no es poco.

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2 comentarios

  1. Enhorabuena por el proyecto, unas analisis muy interesantes, espero que haya muchos mas. Discrepo con el tema de la duracion. Es una pildora breve, intensa y original. Ya habra un superhot 2 y ya veremos si la formula de mas grande le va bien.

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