Dance with Furi

No sé mucho de baile profesional, las pocas veces que he visto parejas bailar sabiendo lo que hacen me he sentido intruso, como si mi mirada estuviese interrumpiendo algo de otro mundo. Los bailarines, cada uno interpretando su papel a la perfección, entran en un estado de trance y se sumergen en una realidad donde todo lo que existe es esa sincronización especial con la propia naturaleza. Verlos bailar no es solo adentrarse en algo distinto, es también verles participar del don mismo de la vida.

A esta inmersión el mundo anglosajón, y por extensión el de los videojuegos, le llama flow (flujo).

Furi es un juego sencillo de analizar. Sus objetivos son pocos y muy claros lo que facilita que el jugador se centre en lo importante y disfrute lo que tiene delante. Tal y como sus creadores, The Game Bakers, dijeron en Gamasutra, para hacer este juego se han tomado decisiones difíciles en pos de una sola característica. En un mundo donde casi cada triple A busca contentar a todo tipo de jugador, los creadores de Furi evidencian la claridad de objetivos, la focalización, como principal fortaleza del videojuego independiente. Y eso facilita enormemente la unidad temática.

Salta a la vista entonces que el interés central de Furi está en el combate. Desde el primer instante toca pegarse con el malo de turno y en seguida queda clara la estructura del juego. Hay que enfrentarse con un conjunto de super-jefes en unas fases distintas que se conectan por otras intermedias donde todo lo que haces es andar hasta el siguiente enemigo. Y ya está.

Aquí la obra deja claras sus intenciones; lo que importa es el enfrentamiento de tú a tú con cada uno de los enemigos que te vas encontrando. Como si de una pareja de baile se tratara, cada enfrentamiento es una danza que debemos perfeccionar para avanzar. Completamente coreografiados, los encuentros responden a una estructura concreta que se aprovecha del reto para ofrecer sus momentos de catarsis y un flow constante; es un diálogo que se comunica como la mejor danza, a través del movimiento y la sincronización, en el que toca vencer a tu pareja de baile para avanzar a la siguiente.

Y pese a que tiene sus defectos, como los momentos de andar que rompen un poco el ritmo del juego o el sistema de esquiva que a priori provoca una cierta disonancia respecto al personaje que se controla, al final cada pieza encuentra su lugar y las dificultades de control que puedan surgir acaban enlazando como pases de baile nuevos que permiten conectar con el juego de una manera distinta.

Cuando acabas la partida, toda crítica se desvanece porque que más dará que los momentos entre enfrentamientos estén vacíos o que le falte pulido a algunas animaciones y al apartado técnico en general cuando te pasas los enfrentamientos en concentración absoluta, sincronizado, en un baile de espadas y balas que te recrea en tu propia naturaleza.

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