La regla que confirma la excepción

Pony Island es un juego raro, busca deliberadamente serlo, mostrándose como un plataformas runner (el personaje se mueve automáticamente en horizontal, tu solo saltas para evitar los obstáculos) de buenas a primeras para mostrarse como algo completamente distinto a los pocos minutos para volver al runner y así sucesivamente. De esta manera, las situaciones a las que se enfrenta el jugador podrían clasificarse en dos grupos: los momentos extraordinarios, diferentes, y aquellos más banales que definen las dinámicas “normales” del juego (más allá del runner hay otras mecánicas y géneros recurrentes en el título).

El juego base es aburrido y, desde el punto de vista del jugador, se siente como un trabajo por el que pasar antes de llegar a alguna situación excepcional que transforme la lógica del mismo. Esto se explica fácilmente, no solo por lo deliberado de su inocuidad, sino por el alto ritmo en el que le lanza al jugador situaciones extraordinarias en las escasas 4 horas que dura el título. Así, las mecánicas sobre el propio sistema o interfaz funcionarían mejor si este sistema o interfaz estuviese definido y su rotura no fuese la norma. Cuando el juego está roto siempre y estás constantemente jugando sobre él esto se convierte en la nueva norma y rápidamente se pierde el sentido de la antigua, que se va haciendo cada vez más pesada hasta el punto de resultar irrelevante. Tuve la mala suerte de jugar esto muy cerca de Undertale y a diferencia de Pony Island éste entendió muy bien que para hacer efectiva la destrucción de una norma, ésta ha de estar bien definida y debe aguantar el tiempo que haga falta.

Las ansias de la obra por transgredir son las que hacen que no se tome la debida atención a las modalidades de juego básicas y sea cuando tienes que hacer algo fuera de lo normal cuando resulte más interesante. Todo esto acaba en una paradoja donde lo único que motiva al jugador es seguir por las excepcionales situaciones de juego que, a su vez, son las que matan todo interés en lo que la obra considera “normal”.

Pese a ello el juego demuestra que ha entendido bien el ritmo en que ha de ir lanzando nuevos y mejores retos, en un sentido narrativo, y el clímax final funciona precisamente por esto. No es un producto genial pero todo tiene sentido, incluso tomando en consideración la posibilidad de que el jugador desconecte por tener un ritmo que no se acaba de adaptar a sus necesidades lúdicas. Normalmente no es un punto que criticaría pero aquí toca hacerlo porque no veo un motivo de peso para no querer balancear mejor los dos tipos de situaciones. En todo caso, la idea de usar sistemas de juego que ofrecen dinámicas aburridas para decir algo sobre los personajes resulta inteligente y tiene sentido, aunque sigo sin ver por qué es necesario mantenerlos poco interesantes tanto tiempo cuando en sus numerosos momentos excepcionales, inteligentes, la experiencia resulta tan gratificante. El juego se habría beneficiado mucho de tener una base más trabajada e interesante, no necesariamente menos aburrida cuando tiene que serlo pero si hay ciertos momentos que les habría venido bien una mejora.

Al final aunque Pony Island entiende como romper sus propias normas con inteligencia y ofrecer mejoras a los sistemas de juego básicos, dotándoles de cierto ritmo, no sabe cómo hacerlos verdaderamente interesantes y, exceptuando un par de momentos, todo el peso acaba recayendo sobre la rotura de la cuarta pared afectando negativamente al conjunto, ya que mientras otros la rompen contando algo o dándole un interés a las mecánicas cuando este lo hace no parece haber más propósito que el placer de hacerlo. Y aunque está bien, aquí deja a medias por la fuerza que le da al propio misterio.

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