Momodora: Reverie Under the Moonlight y la atmósfera

Cada época tiene sus géneros y costumbres a la hora de diseñar videojuegos. Cuando algo funciona se copia hasta la saciedad con pequeños cambios como pasó con el mundo de los juegos de disparos en la generación anterior, que parecía y aún parece, que todo shooter debía ser un pasillo lleno de coberturas que te curan completamente, con una historia grandilocuente sobre salvar la humanidad y muchas explosiones y efectos a realizar por el jugador con la facilidad con la que puede comerse un helado.

Hoy, con la mayor diversificación del medio, ha nacido la moda de darle a los juegos de aventuras elementos de la aclamada saga souls. Juegos con una dificultad rota con la excusa de parecerse a la difícil saga de Miyazaki o sin un mundo coherente o historia que contar camuflándolo bajo la idea de la narrativa contextual, pero también hay juegos que van más allá del clon y saben entender algunos elementos que han hecho grande a la saga.

En el caso que nos ocupa se adopta parte de la precisión que requieren los combates, centrándolos en la esquiva, un sistema de guardado y curas idéntico al de Dark Souls y unos enemigos que aunque de buenas a primeras no perdonan, son más fáciles de engañar de lo que debería ser por el bien del juego. Mención aparte, puede resultar especialmente molesto que al volver a una zona ya vista uno se sorprenda al ver que los enemigos no le hacen caso porque están de espaldas y esto en un juego donde la exploración es importante duele un poco. Pero a lo que íbamos, este es un juego que copia con cierta gracia algunos elementos de los souls haciendo que el viaje sea cuanto menos interesante, pero donde de verdad brilla Momodora: Reverie Under the Moonlight es en la atmósfera.

El sentido de lugar del que hace gala este juego es uno de los mejores que he experimentado este año. Por una acertada conjunción de estética, sistema de combate y banda sonora se logra un sentido de pequeñez que refuerza el tema de ensoñación melancólica del título. No es poca cosa para quien tiene el mejor tema de selección de partida que he oído nunca. Es ponerse a jugar y te pone en situación al instante:

Porque de esto va la cosa, el detalle que aquí se muestra para la situación más pueril es lo que al final se traduce en esa atmósfera que atrapa. Pocos juegos han logrado que me quede completamente parado viendo las pequeñas animaciones y escuchando la banda sonora. Y esto sin hablar de lo que hace bien como videojuego, el control y la exploración, que añaden a la sensación de estar soñando una extraña capa de realismo. Una ensoñación que se forma en sus bosques, abadías y palacios misteriosos.

Al final me quedo con las ideas sensibles que dibujan los espacios que propone Momodora, que partiendo de la universal y básica melancolía evolucionan a medida que el sueño avanza, recordando una vez más que la obra del hombre es el reflejo de su alma.

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