BOUND y el gris

Bound

Tengo una amiga que se dedica a la pintura, como todo buen artista, ha descubierto un potencial enorme en acompañar sus cuadros de otras artes, dotándoles de un contexto que enriquece la experiencia y profundiza en lo que busca transmitir. En una de estas performances, llamada #grises, mezclaba música, danza, poesía y escritos del público junto a su arte pictórico dibujando espacios de sensualidad diseñados para entrar por todos los sentidos.

Bound no oculta su condición de performance. Desde la estética a la fotografía pasando por las animaciones, que dan una gravedad inusual al movimiento e incluso un cierto tacto al ver que todo el entorno reacciona a nuestro paso. La principal motivación del juego de Plastic Studios no es contar una historia o plantear un reto, sino hacernos partícipes de todo lo que pasa a través de la vista, el tacto y el oído. Es una performance que te deja parar la acción con el mejor modo foto que he visto hasta la fecha y maravillarte con su surrealismo, que funciona mejor cuando nos paramos a bailar con nuestro personaje en uno de sus entornos oníricos y decidimos montar un photocall improvisado.

Asimismo, funciona peor cuando nos exige precisión o cuando intentamos superar alguno de sus retos opcionales más difíciles y también cuando intenta contarnos su historia, que no funciona tan bien como debería por la estructura tan cerrada en niveles y por su peregrina conexión con la performance que vivimos a través de nuestra bailarina de ballet y danza contemporánea.

En conclusión es un título que no pasará a la historia de los videojuegos pero que nos demuestra que la respuesta que recibimos cuando controlamos a un personaje puede ir más allá de nuestras acciones, modificando mundos enteros a nuestro paso.

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